Kuinka tehdäPöytäpelit Roolipelit pelissä

Kaksi osat käsittävät pöydälle roolipeleistä ( RPG ) :pelijärjestelmä -mekaniikka , jonka onnistuminen tai epäonnistuminen määritetään – ja asetusta, joka onmaailma, jossapeli tapahtuu . Nämä kaksi elementtiä kutsutaan yleisesti nimellä ” helpottamiseksi” ja ” nukka ” vastaavasti. Luoda omia roolipeli , sinun täytyy selvittää, miten haluatjärjestelmä toimisi ja mitä maailma on menossa olla. Jos sinulla ei ole kiinnostusta luodauusi peli mekaanikko , voit käyttääolemassa olevaa järjestelmää ja räätälöidä asetuksesi valinta . Tätä kutsutaan ” reskinning . ” Ohjeet
Crunch
1

Valitserandomizer . Käyttämälläsatunnaistaja luo dramaattinen jännitystäpeliin . Kun on aina olemassamahdollisuus epätodennäköisen voiton tai odottamattomissa tappio , pelaajat voivat koskaan tiedä tarkalleen, miten heidän toimintansa pelata pois . Useimmat roolipelejä käyttää noppaa . Muita vaihtoehtoja ovat kolikoita , kortteja tai Roshambo . ” Dread ” käyttää” Jenga ” torni . Ei jokainen peli järjestelmä käyttäärandomizer kuitenkin . Jos sinusta tuntuu , ettäsatunnainen alkio ei sovi pelin , älä käytä yhtä .
2

Valitsemekaanikko määrittää onnistumisen . Noppaa , on olemassa kolmenlaisia ​​mekaanikko : kiinteän kuolla, noppa -altaat ja askel -die . Kiinteän die järjestelmät käyttävättietty määrä ja tyyppi noppaa jokaisella heitolla , riippumattapelaajan tilastot . Dice altaat käyttävät useita noppaa perustuupelaajan tilastot . Step – die mekaniikka muuttaatyyppiä kuolee käytetään kunkin rullan . D20 -järjestelmä ja GURPS Kiinteämittainen kuolee järjestelmiä , kun taas Whitewolf n Storyteller jaOne – Roll Engine ovat noppaa allas järjestelmiä . Savage Worlds onaskel -die mekaanikko jossa kykyjä arvioija die tyyppi ( d4 , d6 , d8 , jne ) . Jos käytäteri satunnaistaja , sinun täytyy keksiätapa kertoa, jos pelaajat ovat onnistuneet tai epäonnistuneet .
3

Määritähaluamasi onnistumisen todennäköisyyttä . Lineaarisessa noppaa mekaanikko , kutenD20 järjestelmä , todennäköisyys liikkuvan minkä tahansa määrän , joka on yksi kautta 20 , on täsmälleen sama (5 prosenttia ) . 3D6 järjestelmä luokellokäyrä , jossatodennäköisyys liikkuvankeskialueen määrä on paljon suurempi kuin liikkuvankolme tai18 .
4

määrittää, haluatko käyttää määritteet vai ei . Useimmat pelikonsoleissa käyttää jonkinlaista modifier , joka perustuuhahmon taitoja , lisätä , vähentää siitä tai asettaatavoite numero . Tämä mahdollistaamerkin tulla paremmintiettyjä taitoja vieläpäsama määrä ja tyyppi noppaa jokaista testiä . Vuonna GURPS Esimerkiksihahmon taito ontavoite numero jatavoitteena on heittää sen alle . D20 ,hahmon kyky tai taito korreloimodifioijaa joka lisätäännoppaa roll helpottaa tai ylittäätavoite numero .
5

Luomaaginen järjestelmä . Tämä ei välttämättä ole tarpeen riippuen pelin olet tekemässä , mutta monet pelit käyttävät jonkinlaista loitsuja tai valtuudet . Magic järjestelmät useinvirtalähde ( manaa , kestävyyttä , teho) , joka määrittelee kuinka monta loitsuja tai valtuudethahmo voi käyttää ennen lepää . Tämä estää taika vastustamaton arkisempi taitoja ja kykyjä . Jos käytätheikentävien virtalähteeseen, määrittää, kuinka paljon kukin loitsu ” kulut” heittää , miten valta uudistetaan ja onko olemassa tapoja tallentaa virtaa ja käyttää sitä, kun sitä tarvitaan ( teho kiviä , oikeinkirjoituksen akut , taikuutta renkaat ) .

6

Suunnittelemerkin luominen järjestelmään . Tämä onjärjestelmä , että pelaajat käyttävät luoda niiden ominaisuuksia . Useimmat järjestelmät käyttävät joitakin perusasioita kyky tulokset ( voimaa , näppäryyttä , perustuslaki , älykkyys , viisaus , karisma ) , jotka määräävätperus merkkien määreet . Näiden lisäksi monet järjestelmät lisätä taitoja. Näiden avulla merkkiä erikoistua ja keskittyä kykyjään . Taitoja voi olla yhtä yleisiä tai erityisiä kuin haluat . Esimerkiksi , sinulla voi olla” kätevyys ” taito – tai rikkoa että alas erityisiä näkökohtia , kuten ” lock -picking ”, ” silmänkääntötemppuja -of – käden ” tai ” näpistys . ”
7

Selvitä, miten hahmot taitojen ja kykyjen . Jotkut pelit käyttävät noppaa satunnaisesti tuottaa tulokset , jotka on määritetty kykyjä . Toiset käyttävätpoint- buy järjestelmä, jossa jokaisella hahmolla onsama määrä pisteitä jakaa kuin haluavat .
8

Selvitä, miten merkkiä etukäteen. Useimmat pelit ovattapa merkkiä kehittyä ja kasvaa yhä paremmin , mitä he voivat tehdä tai oppia uusia asioita. Kaksi tapaa tehdä tämä kuuluu kokemuspisteitä ja luonnetta pistettä . Pelaajat saavat kokemuspisteitä , kun he suorittavatQuest , tappaahirviö tai ratkaistapulma . Nämä pisteet lasketaan yhteen , kunnes tietty kynnys ylittyy , jolloinhahmo saaennalta määrätyn määrän kyky tai taitopisteitä , valtuudet tai loitsuja . Luonne pistettä kääntää suoraan taitopisteitä ja voi viettää , koska ne ovat saaneet tai kun pelaaja haluaa.
Fluff
9

Valitsegenre . Fantasia ja scifi ovat kaksiyleisintä genrejä roolipeleistä , mutta ne eivät oleainoat vaihtoehdot . Sellu , kauhu , whodunnit ja komedia ovat myös hyviä valintoja .
10

Luoasetus. Tämä voi ollakokonaan uusi maailma taiversionjo olemassa olevaan . Fantasiapeli , esimerkiksi voidaan asettaaepämääräisesti keskiajan Euroopassa ( kuten ” Dungeons and Dragons ” ) tai republikaanien Rooma , Muinaisessa Kiinassa , Egyptistäfaaraoiden tai paikka ja aika , joka kiinnostaa sinua .
11

Suunnittele hirviöitä ja roistoja . Näiden tulisi olla tapauskohtaista asetuksesi . Olet todennäköisesti törmätä robotteja Regency Englannissa taiGriffin nykypäivän Amerikassa. Se sanoi , jos sinulla on hyvä , tarinavetoiset syistä kaikkia niitä aineita , rohkeasti . Voit luodajoukko yhteisiä vihollisia, jotka haluat asua maailmaasi tai luodajärjestelmä, jossa voit luoda uusia uhkia kuin tarvitaan .
Reskin
12

Valitse avoimen lähdekoodin pelijärjestelmä . Joitakin esimerkkejä ovatOne – Roll Engine , kohtalo, Savage Worlds jaD20 -järjestelmän .
13

Valitseasetus. Voit luodapeli perustuuennestään asetus tai suunnitella omia . Jos aiot julkaista pelin, valitseasetus, joka on jokojulkisia ( kuten ” Alice in Wonderland ” tai ” Don Quijote ” ) taialkuperäinen idea .
14

Päätä, mitkä elementit oman asetus koskee jokaista ominaisuutta , taitoa , etu , haitta tai valtaa. Nämä tekijät vaihtelevat suuresti riippuenjärjestelmän jaasetukset olet valinnut . Tähän voi liittyä uusia toimivaltuuksia , mutta ei tarvitse . In” Alice in Wonderland ” peli , esimerkiksi merkkejä voi olla, jonka johdosta ne pienentää tai kasvattaa mieleisekseen . Esimerkkihaitta tämä asetus olisi ” utelias ”, kun taasetu olisi ” rohkea . ” Välttää peli epätasapaino , nykyisten toimivaltuuksien käyttämiseksi mallina .
15

Luo hirviöitä ja vihollisia . Nämä ovatstandardin roistoja teidän pelaajat kohtaavat . Esimerkiksi”Alice in Wonderland ” peli olisi kortti sotilaita yhteisenä hirviö . Jälleen käyttäen olemassa olevia hirviöitä tai pahiksia ja nimien muuttaminen toimivaltaansa auttaa sinua välttämään epätasapaino .

Vastaa